Assassin's Creed Valhalla : "faire en sorte que les options d'accessibilité deviennent des standards"

The Last of Us Part II s’est imposé à sa sortie comme une nouvelle référence en matière d’accessibilité grâce aux nombreuses options qu’il avait pris le soin d’intégrer. Un exemple qui inspirera probablement d’autres éditeurs dans l’avenir, même si force est de constater que ces derniers ont déjà fait de nombreux efforts en la matière ces dernières années. Le cas récent d’Assassin's Creed Valhalla, avec sa narration des menus, sa prise en compte des trois formes les plus fréquentes de daltonisme ou encore ses options accrues de sous-titrage le démontre. Au cœur de ces problématiques grâce à son poste, Maimouna Brownrigg (UI Team Lead chez Ubisoft) a justement accepté de répondre à nos questions sur le sujet et de nous en dire plus sur le traitement de l’accessibilité dans Assassin’s Creed Valhalla. Une prise de conscience globale de l’industrie Interrogée sur le déclic à l’origine de l’augmentation des options d’accessibilité dans leurs jeux, l’UI Team Lead d’Ubisoft Montréal n’a pas forcément défini de moment charnière, mais évoqué une “conscience globale de l’industrie” dont la cause se trouverait dans la plus grande proximité avec le public facilitée notamment par l’émergence des réseaux sociaux : Une des choses qui a vraiment accéléré cette conscience là, c’est que les communautés de joueurs ont un accès beaucoup plus direct avec les développeurs, mais avec l'entreprise aussi, donc sont capables de communiquer des barrières non-intentionnelles qu'il pourrait y avoir. On est capable de réagir, mais on est capable de sonder aussi ce sur quoi on devrait se concentrer. Un choix qui s’applique également sur d’autres points, comme les aides sonores qu’il est possible d’activer pour savoir si un mur ou un obstacle se trouve en face de notre personnage, ou comme les QTE, pour lesquels vous pouvez notamment choisir entre rester appuyé sur la touche, n’appuyer qu’une fois, ou devoir marteler celle-ci pour déclencher le QTE. S’ils sont “une barrière pour certains joueurs, il faut donner l’option de passer cette barrière-là en donnant différentes options”, selon Maimouna Brownrigg. Pour elle, tout est affaire de choix : C'est vraiment l'approche qu'on essaie constamment d'implémenter dans nos jeux : nous on offre des possibilités. On rajoute au jeu, on n'enlève jamais. Il y a différentes façons de consommer le jeu, certains le font pour l'aspect historique, d'autres pour le combat. Il n’y a pas juste une intention à jouer un jeu, donc il faut offrir une panoplie d'options. Objectifs et feedbacks : des retours positifs prometteurs pour la suite ? Forcément, les phases de tests ne sont pas toujours un long fleuve tranquille. Interrogée sur la fonctionnalité qui a été la plus dure à implanter, l’UI Team Lead évoque de nouveau la question des textes, qui fut un défi pour l’ensemble des équipes concernées : On est un petit service au gameplay, sur plusieurs domaines, il a vraiment fallu qu'on travaille ensemble, que ce soit les quest designers, les writers, au niveau localisation. Ça demandait un effort considérable au niveau du contrôle qualité, les testeurs, car ça triple le nombre de tests qu'il faut faire. Autant ça a été un challenge important, mais on voit aussi qu'il y a un impact incroyable sur la qualité de l'expérience des joueurs. L’objectif final n’est d’ailleurs pas forcément quantitatif, mais qualitatif. L’idée est de proposer une expérience d’une qualité suffisante pour que “les gens passent un bon moment”, sans se fixer un objectif chiffré ou aussi limpide que permettre à tout le monde de finir le jeu. Le but selon Maimouna Brownrigg ? Faire en sorte que quand les joueuses ou les joueurs se trouvent face à leur écran, “ils oublient qu’il y a des barrières”. Malgré les progrès constatés depuis plusieurs années, l’équipe n’entend pas réduire ses efforts. Si la palme a de fortes chances de revenir cette année à The Last of Us Part II, deux des cinq jeux nommés dans la catégorie “innovation et accessibilité” des Video Game Awards sont développés par les équipes d’Ubisoft (Watch Dogs Legion et Assassin’s Creed Valhalla). L’objectif idéal est désormais de “pousser la barre un peu plus haut jusqu’à être 100% barrière-free” sur chaque jeu. Car si les sous-titres semblent être aujourd’hui une banalité, il n’y a pas si longtemps, ils étaient absents de nombreux jeux : Je regarde le premier Assassin’s Creed qui est sorti, il y avait eu un feedback de la communauté malentendante qui disait qu’elle aimerait avoir des sous-titres, puis le deuxième est sorti et avait des sous-titres. Maintenant, quand on repense à ça, on se dit "il n’y avait pas de sous-titres...?". Ça étonne. Le but, c'est de faire en sorte que dans quelques années on repense à la grosseur des textes et qu'on se dise "ha, on ne pouvait même pas changer la grosseur des textes ?". On doit faire en sorte que ça devienne un standard. Ubisoft est une grosse entreprise, donc on a le devoir de mener la voie dans cette matière là pour faire en sorte qu

Assassin's Creed Valhalla : "faire en sorte que les options d'accessibilité deviennent des standards"
The Last of Us Part II s’est imposé à sa sortie comme une nouvelle référence en matière d’accessibilité grâce aux nombreuses options qu’il avait pris le soin d’intégrer. Un exemple qui inspirera probablement d’autres éditeurs dans l’avenir, même si force est de constater que ces derniers ont déjà fait de nombreux efforts en la matière ces dernières années. Le cas récent d’Assassin's Creed Valhalla, avec sa narration des menus, sa prise en compte des trois formes les plus fréquentes de daltonisme ou encore ses options accrues de sous-titrage le démontre. Au cœur de ces problématiques grâce à son poste, Maimouna Brownrigg (UI Team Lead chez Ubisoft) a justement accepté de répondre à nos questions sur le sujet et de nous en dire plus sur le traitement de l’accessibilité dans Assassin’s Creed Valhalla. Une prise de conscience globale de l’industrie Interrogée sur le déclic à l’origine de l’augmentation des options d’accessibilité dans leurs jeux, l’UI Team Lead d’Ubisoft Montréal n’a pas forcément défini de moment charnière, mais évoqué une “conscience globale de l’industrie” dont la cause se trouverait dans la plus grande proximité avec le public facilitée notamment par l’émergence des réseaux sociaux : Une des choses qui a vraiment accéléré cette conscience là, c’est que les communautés de joueurs ont un accès beaucoup plus direct avec les développeurs, mais avec l'entreprise aussi, donc sont capables de communiquer des barrières non-intentionnelles qu'il pourrait y avoir. On est capable de réagir, mais on est capable de sonder aussi ce sur quoi on devrait se concentrer. Un choix qui s’applique également sur d’autres points, comme les aides sonores qu’il est possible d’activer pour savoir si un mur ou un obstacle se trouve en face de notre personnage, ou comme les QTE, pour lesquels vous pouvez notamment choisir entre rester appuyé sur la touche, n’appuyer qu’une fois, ou devoir marteler celle-ci pour déclencher le QTE. S’ils sont “une barrière pour certains joueurs, il faut donner l’option de passer cette barrière-là en donnant différentes options”, selon Maimouna Brownrigg. Pour elle, tout est affaire de choix : C'est vraiment l'approche qu'on essaie constamment d'implémenter dans nos jeux : nous on offre des possibilités. On rajoute au jeu, on n'enlève jamais. Il y a différentes façons de consommer le jeu, certains le font pour l'aspect historique, d'autres pour le combat. Il n’y a pas juste une intention à jouer un jeu, donc il faut offrir une panoplie d'options. Objectifs et feedbacks : des retours positifs prometteurs pour la suite ? Forcément, les phases de tests ne sont pas toujours un long fleuve tranquille. Interrogée sur la fonctionnalité qui a été la plus dure à implanter, l’UI Team Lead évoque de nouveau la question des textes, qui fut un défi pour l’ensemble des équipes concernées : On est un petit service au gameplay, sur plusieurs domaines, il a vraiment fallu qu'on travaille ensemble, que ce soit les quest designers, les writers, au niveau localisation. Ça demandait un effort considérable au niveau du contrôle qualité, les testeurs, car ça triple le nombre de tests qu'il faut faire. Autant ça a été un challenge important, mais on voit aussi qu'il y a un impact incroyable sur la qualité de l'expérience des joueurs. L’objectif final n’est d’ailleurs pas forcément quantitatif, mais qualitatif. L’idée est de proposer une expérience d’une qualité suffisante pour que “les gens passent un bon moment”, sans se fixer un objectif chiffré ou aussi limpide que permettre à tout le monde de finir le jeu. Le but selon Maimouna Brownrigg ? Faire en sorte que quand les joueuses ou les joueurs se trouvent face à leur écran, “ils oublient qu’il y a des barrières”. Malgré les progrès constatés depuis plusieurs années, l’équipe n’entend pas réduire ses efforts. Si la palme a de fortes chances de revenir cette année à The Last of Us Part II, deux des cinq jeux nommés dans la catégorie “innovation et accessibilité” des Video Game Awards sont développés par les équipes d’Ubisoft (Watch Dogs Legion et Assassin’s Creed Valhalla). L’objectif idéal est désormais de “pousser la barre un peu plus haut jusqu’à être 100% barrière-free” sur chaque jeu. Car si les sous-titres semblent être aujourd’hui une banalité, il n’y a pas si longtemps, ils étaient absents de nombreux jeux : Je regarde le premier Assassin’s Creed qui est sorti, il y avait eu un feedback de la communauté malentendante qui disait qu’elle aimerait avoir des sous-titres, puis le deuxième est sorti et avait des sous-titres. Maintenant, quand on repense à ça, on se dit "il n’y avait pas de sous-titres...?". Ça étonne. Le but, c'est de faire en sorte que dans quelques années on repense à la grosseur des textes et qu'on se dise "ha, on ne pouvait même pas changer la grosseur des textes ?". On doit faire en sorte que ça devienne un standard. Ubisoft est une grosse entreprise, donc on a le devoir de mener la voie dans cette matière là pour faire en sorte que toutes les options d'accessibilité deviennent des standards et on travaille fort là-dessus. Rendez-vous est donc pris pour dans quelques années, en espérant que la promesse soit tenue en termes d’accessibilité et que les innovations d’hier deviennent les nouveaux standards de demain.